Forum www.poprostulos.tk Strona Główna www.poprostulos.tk
Oficjalne forum gry "Po prostu Łoś". Oficjalna strona gry: http://baroslaw.republika.pl/
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Edycja grafiki w Łosiu

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.poprostulos.tk Strona Główna -> Opinie o grze
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mikulus
Łoś



Dołączył: 11 Sty 2019
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Imperium Lechitów
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 16:43, 26 Kwi 2019    Temat postu: Edycja grafiki w Łosiu

Przebadałem wstępnie za pomocą programu HxD pliki graficzne łosia, które znajdują się w lokalizacji bary/bary.dat/*.bar.
Każdy plik graficzny posiada teksturę 32x32 co odpowiada 2048 bajtom w pliku graficznym. Oznacza to, że każdy pixel zajmuje 2 bajty.
Pliki tekstowe grafiki są troche "krzywe" w programie HxD, poniżej znajduje się już wyrównany plik, gdzie jak spostrzegłem znajduje się koniczyna.
W programie graficznym GIMP nałożyłem na tekst grafiki teksturę koniczyny znajdującą się w grze, a następnie zwiększyłem przejzroczystość warstwy.
Innymi narzędziami w Gimpie zauważyłem, że np. kolor #7baa19 (jasnozielony, który jest na koniczynie) odpowiada dwóm bajtom 43 7D.
Co to oznacza? Mianowicie, jeżeli jakiekolwiek inne dwa bajty zastąpimy bajtami 43 7D to kolor odpowiadającemu im pixelowi zamieni się na #7baa19.
Jeżeliby miałbym czas ja, lub ktokolwiek inny przebadać wszystkie kolory wszystkich tekstur w plikach łosia i je uporządkować, to móżnaby pixel po pixelu edytować grafiki w grze.
W ten sposób możnaby stworzyć nowy texturepack do Łosia, jednak byłaby to pożądna kilkumiesięczna praca i nie wiem czy dałbym radę to zrobić. (aczkolwiek próbuję)



Download pliku z Gimpa: [link widoczny dla zalogowanych]

Pozdrawiam Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Freja
Łoś



Dołączył: 19 Gru 2016
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Śro 20:18, 12 Cze 2019    Temat postu:

Podziwiam upór Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mikulus
Łoś



Dołączył: 11 Sty 2019
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Imperium Lechitów
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 12:12, 13 Kwi 2020    Temat postu:

Mała nowina. Udało mi się przekonwertować łosiowe grafiki .bar to formatu .bmp, który można normalnie edytować w GIMPie (w paincie nie polecam, gdyż później się psuje.) Poniżej opiszę całą metodę jak to zrobić.

Na początek instalujemy i otwieramy program do edycji grafiki GIMP.
Następnie wybieramy Plik>Nowy i ustawiamy rozmiary pliku na 32x32.
Po wykonaniu tych czynności wybieramy Plik>Wyeksportuj i ręcznie w nazwie pliku zmieniamy format z png na bmp. Klikamy przycisk 'Eksportuj' i wybieramy ustawienia zaawansowane, a następnie wybieramy format kodowania grafiki '16 R5 G6 B5' i zapisujemy wyeksportowany plik np. na pulpicie.
(P.S. Jeśli edytujecie grafikę tła menu to plik bmp musi mieć rozmiary bodajże 600x800 albo 480x640, nie pamiętam już dokładnie, ale to jeden z tych rozmiarów.)

Teraz zaczyna się trudniejsza część.
Instalujemy program HxD (link do pobrania: [link widoczny dla zalogowanych])
Uruchamiamy program i wybieramy Plik>Otwórz. Następnie wybieramy w menu otwierania plików folder łosia i wchodzimy w plik bary/bary.dat . W taki sam sposób otwieramy w HxD plik bmp, który wcześniej utworzyliśmy w GIMPie. W ustawieniach wyświetlania obu plików wybieramy Widok>Widoczne Kolumny>Tekst oraz ustawiamy 64 znaki na linię. W otwartym pliku bary.dat szukamy frazy, która rozpoczyna kodowanie pierwszej grafiki (tj. "(H’GšHŠH’H’H’ (...)) Dalsza część pliku to kolejno naprzemiennie w systemie dziesiętnym 2048 znaków kodowania grafiki i 12 znaków przerwy itd. 2048-12-2048... przez ogromną ilość znaków.
Wybieramy sobie grafikę, której eksport nas interesuje i kopiujemy jej 2048 znaki, a następnie wklejamy je w pliku bmp (przez HxD) zamiast 2048 znaków tego pliku (licząc znaki od końca pliku). Zapisujemy plik bmp w programie HxD i gotowe. Udało nam się wyeksportować grafikę z łosia.

W przypadku importu grafiki sytuacja jest odwrotna. Przed odpowiednim zapisaniem pliku bmp w GIMPie rysujemy sobie naszą nową grafikę i dopiero potem zapisujemy, a następnie wklejamy ostatnie 2048 znaki z pliku bmp otwartego w HxD do pliku bary.dat zamiast innych 2048 znaków, które odpowiadają za daną grafikę. Zapisujemy plik bary.dat i gotowe. Zaimportowaliśmy nową grafikę do łosia.


Metoda ta ułatwia dość edycję grafiki w łosiu, gdyż nie musimy już jej edytować pixel po pixelu, a jedynie grafika po grafice, co powoduje, że stworzenie kompletnego texturepacka do łosia jest teraz ok. 2048 razy krótsze, jednak nadal ze względu na ilość grafik w łosiu jest to żmudna i długa robota.

Mam nadzieję, że komuś pomogłem. Wink


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mikulus dnia Pon 12:23, 13 Kwi 2020, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.poprostulos.tk Strona Główna -> Opinie o grze Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin